Tecnología hecha por Juan

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domingo, 24 de enero de 2016

ACT 1) Herramientas web 2.0



Link de visualización en PDF: ACT 1 - Herramientas web 2.0 en el aula




· PRÁCTICA 1 ·
Herramientas web 2.0 en el aula


Diseña una actividad en la que los alumnos tendrían que emplear diferentes herramientas de la Web 2.0. Se trata de conseguir que el desarrollo de la actividad implique una estrecha colaboración entre los propios alumnos, y que la interacción con el profesor exista también. Esta actividad tiene dos partes:

1. Haz un listado con 5 herramientas Web 2.0 que tú consideres interesantes buscando información en Internet. El primer objetivo será hacer un estudio más intenso de cada una de ellas, aprendiendo las opciones y funcionalidad que nos brinda cada una de ellas.





· Glogster (www.glogster.com


Los estudiantes pueden crear en línea carteles multimedia o “GLOGs” que luego se pueden compartir en Internet. Esta herramienta se puede utilizar para evaluar tanto la expresión oral y escrita.




· Scratch (www.scratch.mit.edu/)


Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Desarrolla el pensamiento lógico y algorítmico, una metodología ordenada…




· Kahoot! (www.getkahoot.com)

Aplicación web para crear concursos de preguntar editadas por la persona que hace el concurso, con diversas opciones de tiempo, multi-respuesta, imágenes, puntuaciones… Los participantes en el concurso únicamente necesitan un dispositivo con conexión a internet. La participación es rápida, sencilla y muy intuitiva.





· YouTube (www.youtube.com)

Con aplicaciones infinitas, se puede enfocar de muchas maneras. Una de ellas puede ser que cada alumno, tengra que aprender algo a través de un vídeo de YouTube, por ejemplo, dar 10 minutos a los alumnos para que aprendan cómo funciona un altavoz, para que luego lo expresen con sus palabras y dibujos a modo de actividad. ¿Qué se consigue con esto? Enseñar herramientas donde buscar información y además, ver funciones muy útiles de aplicaciones que normalmente se usan con un objetivo ve ocio.



· Cómics (www.pixton.com)

Una herramienta web en español para crear cómics usando figuras, escenas, personajes. Se puede utilizar las figuras de las que dispone la herramienta web, añadiendo solo diálogos de los personajes o, por el contrario, se puede crear los cómics desde el principio, seleccionando escenas, personajes, añadiendo objetos y diálogos. Tiene la peculiaridad de que los personajes son articulados y se puede cambiar su postura.





· StoryBird (www.storybird.com)

Es una herramienta para crear cuentos e historias online y compartirlas en la red. Ofrece gran variedad de imágenes clasificadas por categorías y la posibilidad de construir las historias de forma colaborativa. Es una herramienta muy adecuada para trabajar la escritura, la lectura y también la creatividad de los alumnos




· GoogleDrive, GoogleDocs y GoogleCalendar (www.google.es)

Plataforma de almacenamiento de archivos, documentos de texto y cálculo online y un calendario para llevar actividades en común.




· Blogger (www.blogger.com)

No veo interesante el blog en el aula de forma individual para cada alumno, sin embargo si veo mucho potencial en tener un blog de aula donde subir actividades optativas y complementarias, exponer los trabajos realizados en la clase siguiendo un pequeño diario.
Además, a través de blogs como el de Palabras Azules (www.elmarescolorazul.blogspot.com.es/) se realizan proyectos y concursos de ámbito nacional entre colegios muy interesantes:




· Twitter (www.twitter.es)

Además de una red social, Twitter es una fuente de información y comunicación, y sobre esta plataforma se realizan muchos concursos educativos y proyectos escolares donde colaboran colegios de cualquier lugar del mundo. Por ejemplo, en El Bierzo es típico el Mago Chalupa, que es un cuarto rey mago negro que procede de la mina. Tiene cuenta en Twitter y todos los años hace concurso de las cartas al Mago Chalupa. La actividad sería que cada alumno, en los 140 caracteres de Twitter, escribiera la carta.




· Crocodile clips (www.sumdog.com/en/Crocodile)

Estupenda herramienta para diseñar y probar circuitos eléctricos. Muy intuitiva y muy educativa. 




· Podcast Audacity (www.audacity.es)

Herramienta muy sencilla para grabar un podcast y hacer una edición básica, para luego exportarlo a un archivo .mp3 para luego subirlo a alguna plataforma como Ivoox o a nuestro blog de aula. Es una actividad muy muy interesante en la cual se puede hacer de forma regular para hablar sobre temas que se dan en la clase e ir subiéndolos para que puedan ser escuchados. Una gran herramienta para crear material y sobretodo, para enseñar a compartirlo.








1. Una vez hayas realizado el análisis anterior, diseña una actividad que exija la colaboración de un grupo de alumnos para realizar un determinado trabajo, supervisados y tutelados por el profesor, con el uso exclusivo de herramientas Web 2.0.


La actividad que he pensado en desarrollar parte de unas tarjetas sobre inventos e inventores, las cuales tratan sobre diferentes inventos de toda la historia sobre las cuales va a girar una historia y un cómic.

Esta actividad se realizará por grupos y tendrá una duración de unas 3 horas o 3 sesiones de clase.

En cuanto a las tarjetas, y a modo de muestra, he realizado 3 ejemplos, sin embargo para la actividad cuantas más tarjetas mejor, ya que luego pueden servir para muchas más actividades. Estas tarjetas, además de las de muestro más adelante, hablarían de elementos muy variados como:


· Código de barras 

· Brújula 

· Teléfono 

· Fregona 

· Internet 

· Bolígrafo 

· La bicicleta 

· Goma de borrar 

· Microondas 

· Móvil 

· Velcro 

· Ascensor 

· Fibra óptica 

· Cerradura 


Las tarjetas, además de información clara y muy resumida, se acompañarán de algún dibujo y foto de los inventores e inventos y siempre de un pequeño apartado de datos interesantes y divertidos con la idea de despertar la curiosidad de los alumnos. Las tarjetas a modo de ejemplo que he realizado son las siguientes:






Una vez presentadas las tarjetas, la actividad consiste en que, cada grupo tendrá un número de tarjetas elegidas de forma aleatoria, por ejemplo 4 tarjetas. Con ellas deberán crear una historia en la que se mezclen inventores e inventos dando importancia al funcionamiento de los inventos y su aplicación en diversas situaciones. Se trata de crear una historia fantástica o real, pero con una posible aplicación real de los elementos que aparecen en las tarjetas.

Por ejemplo, y con las tarjetas bombilla, GPS y WhatsApp, una posible trama de la historia sería la de un grupo de astrólogos que se organizan a través de un grupo de WhatsApp porque quieren realizar con bombillas de colores el contorno de una estrella del tamaño de 4 campos de fútbol. Para ello, utilizan las antenas GPS de sus teléfonos móviles para ir posicionándose en las coordenadas que se les han asignado, y una vez que están en su ubicación correcta, deben compartir su situación a través de WhatsApp en el grupo. Cuando el administrador del grupo de la orden, todos los participantes encenderán sus bombillas.

Una vez pensada la historia, la actividad en sí constará de dos partes:

1) Desarrollar la historia en una extensión de no más de dos carillas.

2) Crear un cómic o historia gráfica a través de viñetas de entre 3 y 6 viñetas con la aplicación web www.pixton.com 

La aplicación Pixton tiene dos modos, uno principiante y otro avanzado. El avanzado deja total libertad de creación de personajes, situaciones, posturas… En el caso del modo principiante, se eligen personajes, expresiones de cara, posturas… de una galería y únicamente hay que ir colocando los personajes, ponerlos en escena y completar los bocadillos. Es una aplicación bastante sencilla y con buenos resultados.


Un ejemplo rápido del modo principiante es:


Con la redacción de la historia y la creación del cómic o viñetas quedaría terminada la actividad.

Únicamente, si hay un blog de aula, quedaría por exponer los trabajos en él, como escaparate de los trabajos al exterior de la clase, ya que pueden quedar trabajos muy vistosos y con historias muy divertidas.

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